第三期スタン神挑戦者決定戦で使ったマルドゥミッドレンジについて
2015年3月9日 TCG全般5 《山》
1 《沼》
4 《血染めのぬかるみ》
4 《遊牧民の前哨地》
4 《凱旋の神殿》
3 《コイロスの洞窟》
2 《静寂の神殿》
2 《戦場の鍛冶場》
-土地(25)-
4 《魂火の大導師》
4 《ゴブリンの熟練扇動者》
3 《灰雲のフェニックス》
4 《風番いのロック》
-クリーチャー(15)-
4 《稲妻の一撃》
4 《軍族童の突発》
4 《はじける破滅》
3 《かき立てる炎》
3 《岩への繋ぎ止め》
2 《前哨地の包囲》
-呪文(20)-
4 《思考囲い》
2 《骨読み》
2 《神々の憤怒》
2 《マルドゥの魔除け》
2 《見えざるものの熟達》
1 《消去》
1 《異端の輝き》
1 《紅蓮の達人チャンドラ》
-サイドボード(15)
今回使ったマルドゥミッドレンジの解説です。
メインボードは晴れる屋開催のPPTQミルウォーキーTOP8のキノシタさんのリストの完全コピー。非常に完成度の高い素晴らしいリストだと感じました。
しかし、なぜこのリストに共感し、1枚も変えずに使おうと思ったのか?以下に述べていきたいと思います。
①1ターンに2回行動できるカードの多さ
繋ぎ止め、かきたてる炎と序盤からクロック出しつつ動けるカードが6枚も採用されており、また修復の天使を2体も展開できる風番いのロックがなんと4積み!軍属童の突発はかきたてロックどっちにも貢献でき、デッキ内のシナジーも綺麗です。
②5マナ域からストームブレスの完全排除とマルドゥカラー
ストームブレスは速攻プロ白怪物化と非常に強力な生物ですが、いかんせん環境で意識されすぎているように感じました。確かに対処できなきゃ負けの文句なしのフィニッシャーですし、繋ぎ止めやスタンスに引っかからないため同型でも強いのですが、やはり予想されていると思ったほどの活躍をしないこともあります。一方、ロックは強襲でキャストするとほとんどの場合で1:1以上の交換が望めます。しかし、このロックはストームブレスに弱いという特性を持つため、何らかの対策が必要です。そこではじける破滅という(ほぼ)環境最強の除去カード+どんな相手にも腐らない4点火力のかきたてる炎が使えるマルドゥというカラーを選択。ロックの強襲達成要員もトークンスペルのおかげで多く、非常に噛み合いがいいです。
このようにデッキパワーも高く、非常に理論的なデッキに仕上がっていて感動したわけです。ボロスアグロとマルドゥミッドレンジのいいとこ取りで環境のソリューションのように感じました。
さらに今回はサイドボードを自分で1から考えて組んでみました。
説明を以下にまとめます。
①コントロール相手の厚いサイド
マルドゥにしかり、ボロスにしかり、青黒基盤のコントロールに対して非常に弱いことが広く認知されています。僕自身マルドゥで青黒にまともに勝てたことがありません。このメインデッキは青黒以外のデッキには有利に立ち回れるように感じていたので、青黒に絶対勝ちたいと思い、サイドを11枚用意しました。まず安定の思考囲い4、追加の丸いハンデスとしてチャーム2、コントロール泣かせの熟達2、遅いデッキ全般に強い骨読み2、そして同型でも非常に強力なチャンドラ。他のデッキにもインできる丸さを失わず、対コントロール性能を上げることに成功した気がします(自画自賛)
②苦手な赤単とウィップ、ハチ対策
魂火でだいぶマシになったはずですが、やはり赤単は苦しいので神々の憤怒。これは同型の後手や緑信心、ウィップにサイドインでき、とても優秀です。またウィップやジェスカイトークン、同型用に消去もとってます。ただこれは2枚とっても良かったかなと反省しています…。
細かいマッチアップでこれどうなん?みたいなのあったらコメントください。あと、僕のサイドボーディングが合ってる自信も特にないので、色々ご指導ご鞭撻いただけると幸いです。よろしくお願いします。
1 《沼》
4 《血染めのぬかるみ》
4 《遊牧民の前哨地》
4 《凱旋の神殿》
3 《コイロスの洞窟》
2 《静寂の神殿》
2 《戦場の鍛冶場》
-土地(25)-
4 《魂火の大導師》
4 《ゴブリンの熟練扇動者》
3 《灰雲のフェニックス》
4 《風番いのロック》
-クリーチャー(15)-
4 《稲妻の一撃》
4 《軍族童の突発》
4 《はじける破滅》
3 《かき立てる炎》
3 《岩への繋ぎ止め》
2 《前哨地の包囲》
-呪文(20)-
4 《思考囲い》
2 《骨読み》
2 《神々の憤怒》
2 《マルドゥの魔除け》
2 《見えざるものの熟達》
1 《消去》
1 《異端の輝き》
1 《紅蓮の達人チャンドラ》
-サイドボード(15)
今回使ったマルドゥミッドレンジの解説です。
メインボードは晴れる屋開催のPPTQミルウォーキーTOP8のキノシタさんのリストの完全コピー。非常に完成度の高い素晴らしいリストだと感じました。
しかし、なぜこのリストに共感し、1枚も変えずに使おうと思ったのか?以下に述べていきたいと思います。
①1ターンに2回行動できるカードの多さ
繋ぎ止め、かきたてる炎と序盤からクロック出しつつ動けるカードが6枚も採用されており、また修復の天使を2体も展開できる風番いのロックがなんと4積み!軍属童の突発はかきたてロックどっちにも貢献でき、デッキ内のシナジーも綺麗です。
②5マナ域からストームブレスの完全排除とマルドゥカラー
ストームブレスは速攻プロ白怪物化と非常に強力な生物ですが、いかんせん環境で意識されすぎているように感じました。確かに対処できなきゃ負けの文句なしのフィニッシャーですし、繋ぎ止めやスタンスに引っかからないため同型でも強いのですが、やはり予想されていると思ったほどの活躍をしないこともあります。一方、ロックは強襲でキャストするとほとんどの場合で1:1以上の交換が望めます。しかし、このロックはストームブレスに弱いという特性を持つため、何らかの対策が必要です。そこではじける破滅という(ほぼ)環境最強の除去カード+どんな相手にも腐らない4点火力のかきたてる炎が使えるマルドゥというカラーを選択。ロックの強襲達成要員もトークンスペルのおかげで多く、非常に噛み合いがいいです。
このようにデッキパワーも高く、非常に理論的なデッキに仕上がっていて感動したわけです。ボロスアグロとマルドゥミッドレンジのいいとこ取りで環境のソリューションのように感じました。
さらに今回はサイドボードを自分で1から考えて組んでみました。
説明を以下にまとめます。
①コントロール相手の厚いサイド
マルドゥにしかり、ボロスにしかり、青黒基盤のコントロールに対して非常に弱いことが広く認知されています。僕自身マルドゥで青黒にまともに勝てたことがありません。このメインデッキは青黒以外のデッキには有利に立ち回れるように感じていたので、青黒に絶対勝ちたいと思い、サイドを11枚用意しました。まず安定の思考囲い4、追加の丸いハンデスとしてチャーム2、コントロール泣かせの熟達2、遅いデッキ全般に強い骨読み2、そして同型でも非常に強力なチャンドラ。他のデッキにもインできる丸さを失わず、対コントロール性能を上げることに成功した気がします(自画自賛)
②苦手な赤単とウィップ、ハチ対策
魂火でだいぶマシになったはずですが、やはり赤単は苦しいので神々の憤怒。これは同型の後手や緑信心、ウィップにサイドインでき、とても優秀です。またウィップやジェスカイトークン、同型用に消去もとってます。ただこれは2枚とっても良かったかなと反省しています…。
細かいマッチアップでこれどうなん?みたいなのあったらコメントください。あと、僕のサイドボーディングが合ってる自信も特にないので、色々ご指導ご鞭撻いただけると幸いです。よろしくお願いします。
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